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La Divina commedia con Minecraft

19 maggio 2025 | 11:59
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La Divina commedia con Minecraft

Il 21 maggio sarà presentato il progetto didattico inclusivo realizzato dagli alunni della classe II G dell’istituto Don Milani-Leopardi di Potenza

Il giorno 21 maggio 2025 alle ore 9.30 nell’aula magna dell’I.C. Don Milani – Leopardi di Potenza nel plesso di via Cirillo, sarà presentato il progetto didattico inclusivo “La Divina commedia con…Minecraft realizzato dagli alunni della classe II G dell’istituto.
“La Divina Commedia con Minecraft” è un’UDA che ha interessato la disciplina di italiano coinvolgendo la classe seconda sezione G dell’I.C. Don Milani-Leopardi di Potenza. Il progetto ha visto la partecipazione attiva e propositiva dei ragazzi nell’ottica dell’inclusività, per venire incontro a tutte le diverse esigenze formative e didattiche della classe. Il tema affrontato è stato “l’Inferno – il Purgatorio – e il Paradiso” di Dante Alighieri, utilizzando un videogioco educativo come Minecraft e costruendo i diversi gironi e ambienti principali dell’opera del Sommo Poeta che sono stati oggetto di studio, con la caratterizzazione dei personaggi, delle ambientazioni e delle vicende, utilizzando i famosi blocchi. Per consentire la fruizione e la condivisione del prodotto finale, si è pensato di realizzare un video racconto in cui gli avatar dei protagonisti intraprendono un viaggio immaginario attraverso i vari canti oggetto di studio dell’opera dantesca.

A fare da cicerone i docenti che hanno supportato gli alunni nella realizzazione del progetto le professoresse Rosalba Lancellotti e Antonietta Bitorsoli e il professore Gianpiero Benedetto. Si alternano nella narrazione gli alunni della classe declamando i passi dei canti e riportando delle riflessioni personali su ciascun tema trattato nei vari canti rispettivamente dell’inferno, del purgatorio e del paradiso. Per quanto riguarda la scrittura dei testi delle piccole drammatizzazioni e degli audio inseriti nel racconto, gli stessi alunni in attività di cooperative learning con il supporto dei docenti, hanno realizzato i file multimediali da inserire nel video racconto. La parte grafica è stata curata dagli alunni che hanno inserito emoji e supporti grafici accattivanti seguendo il loro canale comunicativo privilegiato.

Tra gli elementi innovativi utilizzati nel progetto, sicuramente il principale è stato l’utilizzo del videogioco Minecraft per creare il contenuto didattico. Poi un programma per la creazione degli avatar, l’utilizzo dell’intelligenza artificiale per la creazione di immagini, l’utilizzo di uno strumento on line di progettazione grafica e un programma di editing.

Secondo il professore Gianpiero Benedetto, insegnante di sostegno, utilizzando il concetto di game-based learning si impara giocando, ed è il gioco stesso a provocare l’apprendimento. In generale, integrare elementi ludici nella didattica è una buona idea per svariati motivi: i docenti sono stimolati da un nuovo modo di insegnare, gli studenti diventano più partecipi nel loro apprendimento e i contenuti, le abilità e le competenze crescono in modo naturale. Si sa: “se ci si diverte, si impara di più”. L’autonomia operativa migliora perché gli studenti con il gaming hanno la possibilità di partecipare in modo costante: scelte da dover prendere, scambi stimolo-risposta di problemi da dover gestire e superare per poter progredire. La ricerca dei contenuti diventa stimolante perché l’attività del gaming viene svolta in cooperative learning, ognuno ha un ruolo specifico da assolvere (ricerca delle informazioni e dei contenuti didattici, creazione del testo idoneo al racconto, realizzazione grafica, drammatizzazione dei personaggi, ecc…). Viene sfatato di fatto anche il luogo comune che vede il videogioco, un prodotto la cui fruizione è personale e solitaria, perché lo scambio diventa attivo e il confronto in team. Utilizzando differenti canali comunicativi si raggiunge l’obiettivo di comunicare in modo innovativo seguendo le funzionalità di ciascuno. Il fatto di creare un ambiente meno stressante può favorire l’emergere delle vere abilità degli alunni, riducendo il rischio di incorrere in una sottostima delle stesse a causa dell’ansia da prestazione. Attività particolarmente indicata per gli alunni con disabilita, disturbi specifici dell’apprendimento e di comportamento aumentando di fatto i loro tempi attentivi e di lavoro.